Objetivos y líneas de investigación

El proyecto eMadrid se divide en 10 líneas de investigación, cada una con unos objetivos científico técnicos específicos. Estas líneas de investigación y objetivos están alineadas con las temáticas de especial importancia a corto y medio plazo en elearning que se han definido en multitud de informes como en los prestigiosos informes Horizon, así como con las estrategias marcadas por la Unión Europea a través de la iniciativa “Opening Up Education” y el programa Horizonte 2020. Las 10 líneas de investigación del proyecto eMadrid son las siguientes:

  1. Autoría y reutilización Transparencias de la presentación
  2. Entornos de aprendizaje y MOOCs Transparencias de la presentación Transparencias de la presentación 2
  3. Aprendizaje ubicuo y apoyado en dispositivos móviles Transparencias de la presentación
  4. Serious games y simulaciones Transparencias de la presentación
  5. Laboratorios remotos y virtuales Transparencias de la presentación
  6. Evaluación del aprendizaje, learning analytics y big data Transparencias de la presentación
  7. Recursos educativos abiertos, software libre y open data Transparencias de la presentación
  8. Adaptación, adaptabilidad y accesibilidad Transparencias de la presentación
  9. Formatos y estandarización de contenidos y servicios Transparencias de la presentación
  10. Metodologías educativas, ludificación y calidad Transparencias de la presentación

Entre las 10 líneas propuestas existe un gran nivel de interdependencia, tal como se refleja en la imagen, lo que contribuye a la colaboración y creación de sinergias entre los miembros y entidades asociadas del proyecto.

Objetivos y líneas de investigación eMadrid

Descripción de los objetivos del proyecto:

  1. Autoría y reutilización. Se centrará en profundizar en la etiquetación semántica semiautomática con tecnologías basadas en la web semántica en estrecha coordinación con los trabajos relativos a la línea de de investigación 7, para el desarrollo de nuevos mecanismos de búsqueda y recuperación de OER basados en la descripción semántica de estos recursos educativos y en el marco de interoperabilidad a través de Linked Data.
  2. Entornos de aprendizaje y MOOCs. Se tratarán varias líneas de investigación relacionadas con entornos de aprendizaje, particularizados a través de los Cursos Online Masivos Abiertos (MOOCs Massive Open Online Courses), los cuales han supuesto una revolución en la educación superior y en entornos de formación profesional en los últimos años. Como parte de este objetivo se explorarán y proporcionarán soluciones tecnológicas y educativas a los principales retos para la adopción de MOOCs como complemento a la educación superior.
  3. Aprendizaje ubicuo y apoyado en dispositivos móviles. Se desarrollarán prototipos de aplicaciones de mlearning creando soluciones de aprendizaje mediante dispositivos móviles que integren otras tecnologías del proyecto, como learning analytics y serious games; Se investigarán y desarrollarán prototipos de aplicaciones de realidad aumentada; y se realizarán pruebas piloto de las aplicaciones y prototipos en entornos no universitarios, así como en entornos de aprendizaje tanto formales como informales.
  4. Serious games y simulaciones. Se abordarán los principales retos a los que se enfrenta la investigación actual en aplicación de serious games a la educación, definido como un término paraguas que abarca no sólo juegos sino también otras tecnologías altamente interactivas, como pueden ser las simulaciones. Se tratará de facilitar la adopción de los serious games, cuya penetración en el ámbito educativo es todavía limitada, tratando de mejorar la fiabilidad de los métodos utilizados para evaluar la efectividad de los serious games.
  5. Laboratorios remotos y virtuales. Se intentará dar un paso más adelante en el estado del arte para que los estudiantes, profesores e instituciones puedan crear, reutilizar, combinar y federar laboratorios remotos y virtuales, fomentando la interoperabilidad entre arquitecturas. Se tratará de proporcionar laboratorios de gran motivación que se puedan usar en cualquier tipo de institución que requiera una mejora en las competencias prácticas para un mejor desarrollo de negocio, (tanto en grande, mediana como pequeña empresa) y desarrollo en diferentes dispositivos y entornos (colegio, universidad, empresa, aprendizaje permanente, incluyendo temas específicos para personas con discapacidad).
  6. Evaluación del aprendizaje, learning analytics y big data. Se evaluarán diferentes soluciones tecnológicas para el aprendizaje desarrolladas y/o utilizadas en el proyecto. También se proporcionarán herramientas para la información y actuación, tales como visualizaciones o recomendadores, a los actores del aprendizaje (alumnos, profesores, etc.). Estas evaluaciones servirán para la mejora continua del proceso de aprendizaje y de las herramientas tecnológicas desarrolladas y/o utilizadas. Para realizar esa evaluación se utilizarán métodos tradicionales y métodos del área de learning analytics, centrada fundamentalmente en el procesado de una gran cantidad de datos (big data) de bajo nivel para obtener información inteligente, y su presentación.
  7. Recursos educativos abiertos, software libre y open data. El objetivo principal de esta actividad transversal, es trasladar los procesos de aprendizaje y desarrollo utilizados en el mundo del software libre y del conocimiento abierto, a las restantes actividades de este proyecto, cuando ello sea pertinente.
  8. Adaptación, adaptabilidad y accesibilidad. Se tratarán diferentes líneas de investigación relacionadas con la adaptación, adaptabilidad y accesibilidad a funcionalidades y contenidos académicos, atendiendo las necesidades particulares y situaciones puntuales de los usuarios. Se aplicarán estas técnicas de manera transversal en otros objetivos del proyecto, como por ejemplo el referente a serious games. Además, se abordará las condiciones de accesibilidad e inclusión que las instituciones deben seguir cuando publican Recursos Educativos Abiertos (REA), durante el diseño y liberación de estos materiales con el fin de maximizar el acceso a usuarios.
  9. Formatos y estandarización de contenidos y servicios. Este objetivo tiene un carácter transversal, centrándose en el análisis de las nuevas especificaciones y formatos que organismos como IMS Global Learning Consortium o ADLCoLab están proponiendo actualmente para la estandarización de los nuevos sistemas y contenidos educativos, lo que plantea el reto de dar respuesta a sus creciente complejidad tecnológica así como necesidad de recogida y almacenamiento de datos e integración de servicios de distintos proveedores.
  10. Metodologías educativas, ludificación y calidad. Se explorarán modelos pedagógicos, metodologías docentes y herramientas de soporte que faciliten el diseño y la implantación de experiencias de aprendizaje activo siguiendo los principios del constructivismo, conectivismo y aprendizaje social utilizando técnicas de storytelling, gamificación y aprendizaje colaborativo. Estos modelos se aplicarán en escenarios educativos híbridos que cuenten con una parte presencial y una parte digital y serán aplicables en entornos de aprendizaje formal e informal.