M-learning

m-learning y ecosistemas de aprendizaje en una Internet de Objetos

Fecha

2010-11-12

Conferenciante

Mario Múñoz Organero (Universidad Carlos III de Madrid)

Resumen

Los dispositivos móviles permiten el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. En la actualidad, y gracias a las capacidades de interactuar con objetos inteligentes embebidos en el ambiente, también permiten el aprendizaje de cualquier objeto. Esta ponencia presentará los entornos de aprendizaje en una internet de objetos y mostrará diferentes posibilidades que se habilitan tanto desde el punto de vita cognitivo como meta-cognitivo. Se describirán escenarios concretos y se analizarán los posibles impactos que la tecnología introduce en el aprendizaje y en la consciencia de dicho aprendizaje.

 

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Aprendizaje móvil en Ingeniería Informática

Fecha

2010-11-12

Conferenciante

Estefanía Martín Barroso (Universidad Rey Juan Carlos)

Resumen

En esta ponencia se presentará un sistema de recomendación llamado CoMoLE (“Context- based adaptive Mobile Learning Environments”) que se encarga de seleccionar las actividades educativas más apropiadas en función de las características personales de los estudiantes, las acciones que realizan mientras interactúan con el sistema y el contexto actual en el que se encuentran. Estas actividades educativas pueden ser realizadas por los estudiantes a través de un navegador Web utilizando diferentes dispositivos como PDAs, ordenadores personales o portátiles. Además, se presentarán los resultados obtenidos en experiencias realizadas en tres asignaturas de Ingeniería Informática en la Universidad Autónoma de Madrid junto con las impresiones de los estudiantes utilizando este sistema.

 

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Ulearning

Fecha

2010-11-12

Conferenciante

Ruth Córdova Martín (Telefonica Learning Services)

Resumen

El aprendizaje es una actividad que está presente a lo largo de toda nuestra vida. Este aprendizaje se produce en los sitios y en los momentos más variados, siendo por naturaleza ubicua. El concepto de uLearning (ubiquitous learning) aproxima la formación continua de las personas a la formación 'natural', facilitando, con el apoyo de las tecnologías, que las actividades formativas estén realmente accesibles en cualquier lugar. De esta forma el uLearning se convierte en el medio tecnológico que nos permite adquirir en cualquier momento esas píldoras de conocimiento que, en la vida real, vamos asimilando en nuestra actividad cotidiana.

 

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Aprendiendo de la experiencia: algoritmos para el aprendizaje de patrones y posibles aplicaciones en entornos de e-learning

Fecha

2010-10-15

Conferenciante

Alicia Rodríguez Carrión (Universidad Carlos III de Madrid)

Resumen

Habitualmente solemos centrarnos en el proceso de aprendizaje de los alumnos, pero ¿pueden los educadores aprender observando los comportamientos de los alumnos y adaptar el proceso de aprendizaje conforme a sus observaciones? Existen ciertos algoritmos con los que es posible aprender patrones que repiten los usuarios. Actualmente nuestra investigación se centra en utilizar estos algoritmos en entornos de movilidad, aprendiendo las rutas que suele seguir un usuario para poder predecir hacia dónde va a ir en un futuro. En esta charla se mostrarán los principios básicos de funcionamiento de estos algoritmos y algún ejemplo de cómo se podrían aplicar a entornos de e-learning.

 

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Desarrollo de juegos digitales educativos para dispositivos móviles: el proyecto para Android

Fecha

2010-10-15

Conferenciante

Javier Torrente (Universidad Complutense de Madrid)

Resumen

En los últimos años ha surgido un interés aún creciente sobre la aplicación de juegos digitales como material educativo. Por otro lado también hemos asistido al crecimiento de las tecnologías móviles y su potencial para desarrollar nuevas formas de aprendizaje. Una de las líneas de investigación más recientes del grupo de la Universidad Complutense de Madrid se centra en como sacar el máximo provecho de ambas tendencias a través de un enfoque común: el aprendizaje ubicuo basado en juegos digitales. Como resultado se presenta el proyecto para Android, un nuevo motor de juegos y simulaciones interactivas

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Una experiencia de m-learning: gymkhanas con smartphones

Fecha

2010-10-15

Conferenciante

Gregorio Robles Martínez (Universidad Rey Juan Carlos)

Resumen

Los smartphones ya son parte de nuestro día a día. Nos ofrecen nuevas posibilidades ya que integran comunicación, geoposicionamiento, cámaras, velocímetros, etc.

En esta charla se muestra cómo hemos utilizado estos móviles -y sus funcionalidades- para implementar gymkhanas, juegos que consisten en superar pruebas sucesivas.

 

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Facilitando la creación de servicios móviles: MoBots y Gloo

Fecha

2010-09-10

Conferenciante

Miguel Lizondo (Deimos-Space)

Resumen

Se van a exponer dos nuevos conceptos que ilustran nuevas formas de acercarse a la creación de servicios móviles: MoBots y Gloo.

 

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Integración de diferentes aplicaciones educativas y experiencias en entornos mobile-learning

Fecha

2010-09-10

Conferenciante

Emilio Lorenzo (UNED)

Resumen

En la actualidad, los paradigmas y métodos de aprendizaje hacen que el proceso de enseñanza sea cada vez más descentralizado respecto al aula y a las horas lectivas (anytime, anywhere). Se tiende en muchos casos a un aprendizaje continuo y transversal en materias basado en capacidades (destrezas) objetivables. El avance de la tecnología de comunicaciones hace posible que este tipo de paradigmas puedan desarrollarse cada vez con más normalidad.

 

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MW-TELL, uso de dispositivos móviles para el aprendizaje de lenguas extranjeras

Fecha

2010-09-10

Conferenciante

Telmo Zarraonandía Ayo (UC3M)

Resumen

Durante la pasada década hemos asistido a toda una revolución en el área de las comunicaciones y la tecnología informática. Dicha revolución se ha debido en parte a la consolidación de la telefonía móvil digital, y al desarrollo de ordenadores portátiles y cámaras digitales cada vez más sofisticados. Estas tres tecnologías han acabado por convergir en dispositivos como los asistentes personales digitales (PDAs) o los smartphones, que posibilitan el acceso a Internet en casi cualquier lugar, el envío y compartición de documentos, o la gestión y almacenamiento de los distintos eventos que tienen lugar durante la vida diaria.

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Augmented Learning con teléfonos Android?

Fecha

2010-02-19

Conferenciante

Pedro de las Heras Quirós

Resumen

El grupo de investigación GSyC/LibreSoft de la URJC ha desarrollado una interfaz de tipo 'magic lens' que mejora en varios aspectos las utilizadas en las aplicaciones comerciales de realidad aumentada móvil que han aparecido en el mercado durante 2009 (Wikitude, Layar, Sekai Camera, AcrossAir).

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